[HRD Trend] Gamification
Gamification이란?
‘게임화(Gamification)’란 ‘Game’과‘ ’fication(化)’의 합성어로, 게임이 가지고 있는 특성, 즉 게임적인 사고와 디자인적인 요소 등(Game mechanics)을 활용하여 사용자를 몰입하게 하거나, 문제를 해결할 수 있도록 만드는 과정을 의미한다. 결국 게미피케이션은 게임의 메카닉을 활용해 다양한 산업에 적용할 수 있다.
나는 개인적으로 게임을 좋아 하지 않지만 게임을 즐기는 사람들을 보았을 때 사람들이 즐기는 감정이나 집중에 대한 몰입상태는 매우 대단하다는 것을 느꼈다. 오늘 이야기 하고자 하는 게미피케이션은 결국 학습에 게임의 요소를 활용해서 학습자들의 몰입을 증가시키는데 활용하자는 의미이다.
지금까지 게임을 활용한 러닝이 없었던 것은 아니다. 그렇다면 왜 지금 시점에 게미피케이션이 다시 대두 되고 있을까?
게임세대의등장
앞서 이야기 한 것과 같이 난 게임을 별로 좋아하지 않는다. 그리고 주변에 게임을 많이 좋아하는 사람 또한 많지 않았다. 이 이야기는 결국 나보다 나이가 많은 사람들의 게임을 좋아하는 비중은 그렇게 높지 않았다는 것은 위험하지만 유추해 볼 수 있다고 생각한다. 헌데 지금의 20대들은 어떠한가? 전철을 타보면 모바일 게임을 하느라 난리도 아니다. 그리고 남자여자 구분할 것도 없이, 심지어 어르신들조차 게임을 하고 있다. 그래서 대한민국의 전철을 타면 모두 고개를 숙인채 핸드폰만을 바라보고 있는 것이다.
• 게임세대는 어렸을 때 부터 게임을 즐기며 자란세대
• 0세~30세 초반 인구(베이비붐 세대 이후 가장 넓은 세대를 형성)
• 우리나라의 경우 9세에서 30세까지 90% 게임 경험, 그 중 45%가 하루 평균 1~3시간 정도 게임을 즐기고 있음
• 게임은 하나의 문화로 받아들여지고 있음 (한국게임산업진흥원, 2009)
그렇다면 도대체 왜 게임과 교육을 접목시키고자 하는 것일까?
게임과 교육의 접목의 이유
게임의 가장 큰 특징이 무엇일까? 난 몰입이라고 생각한다. 과거 패밀리팩 게임을 할 때 어머니가 그만하고 밥을 먹으라고 말씀하시면 나는 시작한지 얼마 되지 않았다고 대꾸하곤 했다. 하지만 정작 시간을 보면 2~3시간은 훌쩍 지났던 기억이 난다. 게임은 이처럼 사람이 몰입할 수 있는 환경을 갖추고 있다. 반대로 교육을 생각하면 어떠한가? 50분 교육을 받는데도 좀이 쑤셔서 빨리 끝나고 쉬었으면 좋겠다는 생각을 한다. 결국 교육은 몰입하기 가장 어려운 환경을 가지고 있는 것이다. 그렇기 때문에 게임과 교육의 접목은 어떻게 보면 당연한 시도라고 볼 수 있다.
게임이 대중화되는 환경 속에서 교육과 게임의 결합은 몰입의 측면과 몰입효과적 측면에서 필연적이라 수 있다.
• 학습과 성장의 첫 번째 요소는 몰입
• 몰입에 가장 효과적인 방법은 게임 또는 게임적 요소를 반영하는 것임
• 모바일 기술의 발전에 따른 게임의 대중화는 이런 교육과 게임의 접목을 더욱 가속시킬 것임
게임러닝과 게미피케이션의 차이
Gamification의 정의와 구성요소
게미피케이션의 구성요소는 몰입, 상호작용, 중독, 경쟁, 협업, 학습임.
G-Learning 성공사례: 맥도널드
• 매장의 주문시스템의 사용법을 교육 시키기 위한 프로그램
• 주어진 시간동안 고객과의 대화와 주문사항 기반 과제 완수가 목표
• 주문의 정확도, 3연속 주문의 성공여부, 제한 시간준수, 고객만족도
및 미션완료 후 잔여시간 등이 평가지표임
• 완료 시 포인트 제공 및 고객만족도, 점수, 레벨, 고객 응답 등의
즉각적인 피드백을 제시
• 연간 약 145,000명이 교육에 참여
업무적응도: 만족 85%
주문 당시간 7.9초 단축
지점당 매출1 5% 증가
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